Les jeux vidéo et les services numériques occupent une place importante dans le quotidien de certains consommateurs. Pourtant, les conditions dans lesquelles ces services sont achetés et utilisés restent parfois difficiles à appréhender. Les échanges organisés le 1er octobre 2026, lors de la 3ème édition des rencontres du droit de la consommation à la Cour de cassation, auxquels l’association Léo Lagrange pour la Défense des consommateurs a assisté, ont notamment mis en lumière la nécessité de mieux informer les consommateurs sur les contrats numériques. On vous explique.
La garantie légale de conformité s’applique aux contenus et services numériques, notamment aux jeux vidéo dématérialisés (articles L224-25-12 et suivants du Code de la consommation). Elle permet au consommateur de demander au professionnel de remédier à un défaut lorsque le produit ou le service ne fonctionne pas comme prévu.
Ainsi lorsqu’un consommateur achète un jeu vidéo dématérialisé en une seule fois, il bénéficie en principe de cette garantie valable deux ans à compter de sa fourniture.
En revanche, lorsqu’il paie pour un service numérique, accessible pendant une période déterminée, comme un abonnement à un jeu en ligne, le consommateur bénéficie de la garantie pendant toute la durée d’accessibilité au service. Le professionnel doit donc répondre des défauts de conformité qui apparaissent pendant toute la durée d’accessibilité du service et fournir les mises à jour nécessaire au maintien de cette conformité.
Toutefois, cette protection ne signifie pas que tous les jeux doivent être maintenus indéfiniment.
Il arrive que certains jeux dépendent de serveurs gérés par leur éditeur (entreprise qui assure la publication et la diffusion d’un jeu vidéo). La fermeture du serveur peut alors rendre le jeu totalement inaccessible, même si le consommateur l’a acheté.
Le 16 juin 2026, en réponse à l’initiative citoyenne « Stop Killing Games », aussi appelé « Stop Destroying Videogames », la Commission européenne a indiqué ne pas prévoir, à ce stade, d’obligation générale imposant aux éditeurs de maintenir leurs jeux jouables après la fin de leur commercialisation. Elle a annoncé une concertation d’ici la fin de l’année 2026 en vue d’adopter un code de conduite sur la fin de vie des jeux vidéo, ainsi qu’une meilleure information des consommateurs sur leurs droits.
Les monnaies virtuelles constituent une autre difficulté pour les consommateurs. Dans de nombreux jeux, les joueurs achètent avec de l’argent réel des pièces, des gemmes ou des jetons virtuels (appelés tokens) qu’ils utilisent ensuite pour obtenir des objets ou des fonctionnalités supplémentaires dans le jeu. Le prix réel des achats peut alors devenir moins évident, notamment lorsque les monnaies sont vendues par lots ou qu’il reste des unités inutilisées après une dépense. Cette situation peut être particulièrement problématique pour le jeune public, qui ne mesure pas toujours le montant total de ses achats.
Pour répondre à ces enjeux, les autorités européennes ont d’ailleurs annoncé une action coordonnée concernant les pratiques liées aux monnaies virtuelles de neuf entreprises du secteur éditant notamment les jeux Minecraft, Clash of Clans, Candy Crush, … Celle-ci vise Crytek, InnoGames, King, Mojang, Plarium, PLR Worldwide Sales, Riot Games, Supercell et Ubisoft. Il s’agira d’examiner le respect des règles existantes, notamment ne pas forcer les achats de monnaies non désirés en mettant en avant la progression dans le jeu ou encore le respect du droit de rétractation pour les monnaies virtuelles non utilisées.
La question du droit de rétractation se pose également pour les jeux vidéo et services numériques.
En principe, un consommateur qui conclut un contrat à distance dispose de quatorze jours pour se rétracter. Toutefois, certaines exceptions existent pour les contenus numériques accessibles immédiatement (article L221-28, 13° du Code de la consommation). En effet, la perte du droit de rétractation suppose notamment que le consommateur ait expressément accepté le commencement immédiat de l’exécution et reconnu qu’il perdrait ce droit. Une simple mention indiquant que les achats ne sont pas remboursables ne suffit donc pas nécessairement.
En juillet 2026, la Cour de justice de l’Union européenne[1] a rappelé qu’un abonnement de streaming proposant un catalogue évolutif et personnalisé constitue en principe un service numérique et non une fourniture de contenu. Dès lors, un abonnement à un tel service ne peut pas faire perdre au consommateur son droit de rétractation dès le début de son utilisation. Ainsi, le consommateur qui se rétractera après avoir demandé l’exécution immédiate du contrat et qui aura consommé du contenu devra payer au professionnel un montant proportionnel à « ce qui a été fourni » jusqu’au moment de la rétractation.
De même, depuis le 19 juin 2026, les joueurs peuvent se rétracter plus facilement lorsqu’ils effectuent un achat via une interface en ligne, car les professionnels sont désormais tenus de proposer une fonctionnalité de rétractation facilement identifiable et lisible comme la mention « renoncer au contrat ici », et ce pendant toute la durée du délai de rétractation.
L’univers des jeux vidéo cache des mécanismes juridiques complexes, susceptibles de rendre difficile l’exercice des droits des consommateurs. Malgré une volonté affichée des autorités européennes de renforcer la protection des utilisateurs de ces services, une meilleure information demeure indispensable pour leur permettre de comprendre et faire valoir leurs droits.

